1:减法原则。
“完美模型”是你用10攻击力打5防御力的敌人,双方成长靠近的数值曲线。
“合格策划”要做的是一定等级后,把你的攻击力等比降低到8,甚至6,而这2-4点就是付费设计空间。无论“10攻击力”拆解出多少系统,无论是卡牌升级,抽装备,强化装备,还是要大佬帮忙被晒,同时通过复杂化系统,做到让你意识不到你变弱了。
2:欠金原则,时间等效比原则。
“用户”看到的是新开了一个卡池。
而策划在设计的,是在这几个卡池以后,游戏强度会提升到多少付费,以及实际上落后版本多少的“爆肝”的才能找回之前的游戏体验(不止难度)。
也就是说,实际上,开了新卡池,你已经欠了这个游戏多少钱了。
其实,只要你下载游戏,就已经被算计到欠了游戏公司多少钱了,只是这个欠费不是线性的,今天等比欠1块的体验,明天欠2块,后天欠1块5,大后天欠2块2,大大后天欠2块5,欠到了一定程度给你点甜枣(周长奖励,初始卡突破等等),让你忘了其实欠费更严重。
3:“不要玩家,只要用户”是内购模型,国内科班教程里的理想状态。
“玩家”行话是“山羊”,一旦发现自己跑的不愉快就会跳走。
“用户”行话是“绵羊”,已经被斯金纳箱系统驯服了,是表层意识在肝数值,打活动,攒内容,但潜意识里不知道自己到底在追求什么的状态,只要陷入这个状态,大额付费只有早晚区别。
“玩家”是内购模型的负资产,不但自己会走,还会把别的“用户”反而转化成“山羊”。
“玩家”转化成“用户”不难,但“用户”一旦转化成“玩家”,二次转化率就非常低了。
4:按照公司自己汇报的“白嫖”数量的“付费渗透率”,那些公司早就都倒闭了。
如果哪一天,像要求抽卡概率公示一样,要求实时公示全服付费比例模型,不实可起诉,很多人会看到原来那么高比例的人,氪的比他多。所谓只充首冲甚至一毛不拔的,少得可怜。
5:日常和限时活动切碎你的时间的目的,并不只有怕你哪天没上线就再也不上了,更有主动筛选走肝不起的“玩家”。
同时,聊天莫名其妙的屏蔽别的游戏名,防的就是“用户”炸毛,临走前或者假装弃游,把别人也带走,而不是所谓的“友商水军”。
这影响很差,《逆水寒》已经教会一遍了,砸了几百万的照样得封号。
6:主机玩家和A9VG的污名化,很大一部分来自网赌端游时代的“水军”,自然而然的沿袭到了网赌手游时代。这个茧房的边界是内购游戏厂商的共识,绝大多数人不值得联网会员和实体卡带的环境,付费转化率才会高。
7:内购游戏一种广泛投资模式。叫带分析师和数值策划入股,《解神者》猫浮干的事,其实是业内一个常识,猫浮确实蠢了点自带文案入场搞出了个大乌龙,但也暴露了一件事,就是只要带着钱,要求再荒唐,工作室拿工资的人也没资格说不。风投不是傻多来,是懂网赌系统的,会施压,会撤资,会要求上线的deadline,半成品手游上线运营,十有八九是资本要求的。
拿了人家的钱,“游戏”系统怎么设计,就不归最初的策划说了算了。国内游戏投资环境的黑暗程度,比游戏本身黑暗一倍。
8:接上,只要项目开始运营,公司开始扩大,股东越来越多。别管制作人满嘴多少情怀,都由不得自己了。你不愿意设计付费陷阱,不想“换皮”,愿意给“玩家”搞情怀,股东就能让你打铺盖走人,自己接手这副皮囊运营,完全没有问题。
当然,通常都是“创始人自愿出走”,创始人如果爆了是被游戏资本逼走的,这一行当以后都不容易找人投资了。
9:其实绝大多数“游戏从业者”在科班教程或案例里,都掰开揉碎的拆解分析过无数“单机买断游戏”的系统。无论他们玩没玩,“游戏经历”肯定已经远超普通人无数倍了。
然而是逆练功法,即 —— 就算这个游戏质量多高,也没有做到哪点有效的控制用户行为。要怎么样“规划用户行为”,让尽可能多的人忽略实质游戏体验,沉迷于抚平减法系统的痛苦和日常/时段活动斯金纳箱的刺激。
10:“孩子沉迷游戏怪家长不好”是睁着眼说瞎话。
行业有句名言,“谁比爹妈更懂孩子?数值策划!”。
爹妈不会把做作业和零花钱绑定下去,不会让孩子选择做一页80分拿2块钱,还是做一页复杂题60分拿5块钱,让孩子在天然的探索欲搞不定模糊系统时,莫名其妙训练成做题的习惯,只会用棍棒强力负反馈。
和国内网赌数值策划相比,狗仔记者能算新闻道德模范,卖保险的能算商业道德模范。
充钱变强?
怎么不来玩魔塔